Metroidzando Nessa Semana Lenta
Nossa querida amigona Mercedoca teve aí nos últimos dias visitando essa cidade maravilhosa (sarcasmo!) e não tive tempo nem assunto pra postar nos últimos dias.
Prometo, entretanto, uma volta para a temática mais central desse blog que eram, a partir do meu trabalho acadêmico, considerações a respeito do pensamento tecnológico e da nossa sociedade cada vez mais enfiada em tecnologismos.

Samus Aran: é bem legal ver uma heroína feminina num jogo tão assustador, difícil e legal. FC pura. A imamge também é meu fundo de tela atual e foi tirada de http://transfuse.deviantart.com/
Eu to na preparação, fazendo meu projeto, pro doutorado e finalizando a primeira parte da minha tentativa de romance de ficção científica.
Então não anda sobrando muito tempo para fazer viagens e amenidades.
No mais? (Como eu dizia antigamente no meu fotolog)
Estamos aí, na batalha. Com todas as coisas que andam acontecendo as leituras acabaram caindo numa marcha lenta e meus momentos de liberdade/madrugada andam sendo dedicados ao meu mais novo amor, o GameCube do meu irmão.
Veio com poucos jogos, mas apenas os melhores. Metroid Prime I e II, Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Kart e Super Smash Bros. No momento estou me dedicando a finalizar o Metroid I (no momento me encontro no chefão final, mas pretendo procurar os itens que faltam pra conseguir terminar em 100%) e esperando o Legend of Zelda: Wind Waker que eu comprei e chega entre hoje e amanhã (comecei a jogar o Twilight Princess, mas só pra não ficar viciadão demais naquele Metroid que é foda – foda nível God of War Very Hard).
Férias é um momento de nerdismo, mas como estou há pelo menos três anos enfiado no mais puro nerdismo, entre livros acadêmicos e FC, não é uma mudança tão grande. É bom pra se perceber, ainda num videogame da geração passada, os porques dessa forma de narrativa digital ter assumido o post de mais lucrativa indústria do entretenimento na contemporaneidade. Zelda, por exemplo, mesmo sendo exclusivo para consoles Nintendo, já é um dos mais importantes e mais vendidos jogos de todos os tempos. A cultura da videogame, geralmente tratada com desdém, é, na verdade, um dos índices imaginários mais importantes de nossa era e há aqueles que anunciam o videogame como o anúncio de uma era de convergência entre TV e cinema aonde estes serão mais parecidos com jogos do que com o que entedemos hoje sobre narrativa.
Eu amo videogames e eles fizeram parte da minha inteira, desde o Atari até o desejo lancinante de ter 3 mil reais dando sopa pra comprar um PS3.
Como um Mestre
Tenho a felicidade de informar que não apenas fui aprovado na minha banca de defesa de Mestrado como fui aprovado com louvor.
10 com estrelinha, como diria minha mamãe.
Gostaria de agradecer aos professores examinadores, o Francisco Rüdiger e o Bernardo Lewgoy, não só pelos elogios, mas pelo apoio e pelas dicas dadas durante a banca de qualificação que acabaram fazendo parte essencial do meu trabalho.
Também gostaria de agradecer muito a minha orientadora, a Ana Carolina D. Escosteguy, não só pelo apoio e pela confiança – que durante um tempo não foi tão merecida – mas por ter sido uma orientadora excepcional, como muitos poucos professores tem a paciência ou o talento para ser.
Estou muito feliz e orgulhoso de mim mesmo.
Essa vitória não foi conquistada sem muito esforço e muitas noites de sono perdido antes pela preocupação e por uma cabeça que mesmo agora não consegue descansar e já planeja quem e o que eu vou incomodar em seguida.
Obrigado pelo apoio de quem lê esse modesto blog sem pretensões ciberculturais.
Banca + Terceira Geração do VideoGame
Bom, minha jornada de dois anos está bem próxima do final.
Dia 31, as 16hs, defendo minha dissertação de mestrado.
Minha banca será a mesma da qualificação, o Bernardo Lewgoy, da UFRGS, e o Francisco Rüdiger, da PUCRS.
Estou bem ansioso: queria ter entregue ainda em janeiro e o desencontro de datas com os professores acabou ocasiando uma entrega no início de março e agora essa expectativa pela defesa.

O modo Crash neste Burnout Paradise é simplesmente demais. Tu bate a hora que quiser e vai quicando e destruindo tudo no teu caminho...
Espero o melhor. Essa semaninha tá sendo totalmente de folga porque se o cara não pára um pouco enlouquece. Na verdade, essa semana tá sendo de muito videogame; obra tecnológica extremamente mal compreendida pelos estudiosos da tecnologia, ando estranhamente jogando jogos no computador mesmo. Comprei um adaptador para o controle de ps2 funcionar no pc e ando jogando Burnout Paradise e Devil May Cry 4.
Se for ver bem, é porque eu sou pobreta e não tenho 2500 reais pra comprar um X-Box 360 ou um PS3. Essa nova geração de videogames, chamada pelos produtores de terceira geração, chega ao Brasil com preços mais do que abusivos – um Wii custa 150 dólares nos EUA e 1500 reais no Brasil – mas graças à Internet e a facilidade de se baixar absolutamente qualquer coisa a gente joga mesmo e não quer nem saber.

O mapa de Burnout Paradise: o mais interessante é a liberdade de se ir aonde quiser e fazer as coisas mais loucas na rua que tu quiser, na hora que tu quiser...
Na verdade, a maior novidade desses novos jogos na opinião de alguém que teve Master System, Mega Drive, SNES, Sega Saturno, Playstation e Ps2 – que, poxa, é uma baita amostra da evolução dos videogames – é a jogabilidade. O DMC4 traz simplicidade pra jogabilidade de um jogo que só não é igual ao DMC3 porque os gráficos são simplesmente absurdos. Os orbes se movem e tem um rosto, só pra falar o início. O Burnout – do qual eu sou fã desde o 3 e tenho todos desde então – vem com uma jogabilidade mais fácil, menos mecânica, com liberdade total de locomoção pela cidade.
As fases são as intersecções e semáforos, o que torna cansativo voltar pras fases, porém forçadamente variado, porque tu acaba tendo que variar as fases pra não ficar passeando infinitamente pela cidade que, aliás, é gigantesca, levando às vezes mais de cinco minutos pra se ir em linha reta de uma ponta a outra.
É uma pena a gente ser forçado a viver na obscuridade dessa nova geração, já que ela traz consigo a possibilidade de se jogar online, o que num jogo baixado raramente é possível. O Burnout te permite, por exemplo, que tu entre numa cidade virtual, onde os desafios e as próprias ruas são povoadas por outros jogadores, o que possibilita “diversão infinita”, como muitas empregas propagandeiam.
Esse 2009 aí vai ser, por trás de todas as atividades, de preparação para a entrada no Doutorado. Uma das possíveis temáticas pra minha tese talvez seja o videogame, já que é a maior fatia da indústria cultural hoje em dia, inclusive em termos de “read/write culture”, com milhões de joguinhos disponíveis online pra todos os gostos, idades e gêneros.
E pensar que até pouco tempo atrás tinha uns joguinhos em flash com bonecos de palitinho…
A cultura de massa do homem-máquina
Estou concluindo, como disse anteriormente, meu trabalho de conclusão do mestrado. E para tal, estou complementando as leituras nessas últimas 8 semanas de prazo para a fatal entrega lá na primeira semana de março.
Para tanto, estou lendo diversos livros sobre ficção científica. Desde Muniz Sodré até o (podemos dizer) icônico A Religião das Máquinas do nosso querido Erick Felinto. Entretanto, faço valer esse espaço de divagação metodológica e filosófica pra apontar certas constatações a priori sobre os artigos expostos por Felinto em seu livro que ecoam em diversas outras obras de mesmo cunho, na qual o filme Matrix é colocado num patamar de inovação e revelação da época atual.
Já no começo, o autor expõe as considerações de Nietzsche acerca da memória – ou melhor, do esquecimento – que o pensador alemão imputa ao chamado sobre-homem. Parece-me, porém, que Felinto também sofre desse mal (ou bem, depende se você é nietzscheano): ao falar sobre Matrix (1999) o autor parece esquecer certas premissas básicas do estudo de qualquer forma cultural, uma delas, apontada, inclusive, por Barthes e por vários autores dos estudos culturais – o meu favorito seria Douglas Kellner – que aponta que todo produto cultural sobre influência magnânima de seu “horizonte social” (KELLNER, 2001). É o tal do ethos que todo mundo gosta tanto de abusar: o espírito de um era. ACONTECE que a maior parte dos teóricos, pensadores e analistas da cultura de massa se esquece que ela é de massa não só para as pessoas, mas para os produtores também.
Falemos dos irmãos Wachowski. Como dois bons geeks norte-americanos, que viveram sua juventudes durante o final dos anos 70 e início dos anos 80, esses dois espécimes da tecnocracia capitalista de mercado vivenciaram o boom do animé em seu prime, em sua primazia. Esses caras não adaptaram Speed Racer (2008) porque acharam divertido: eles adaptaram um dos mais famosos animés de todos os tempos porque assistiam no sábado de manhã na TV em suas confortáveis casas de classe média norte-americana enquanto seus pais discutiam os distantes pagamentos de hipotecas e que xarope de bordô colocar sobre as panquecas.
Pensar por um segundo que esses dois indivíduos não continuaram assistindo produtos culturais de massa produzidos no Japão e exportados para a TV matinal norte-americana é simplesmente rísivel. Porém, não mais risível é supor que há algo de realmente novo em termos de cultura de massa e cultura da mídia em Matrix. Os efeitos especiais até podem ser considerados como algo, de fato, inovador, apesar de serem apenas novos usos para tecnologias mais antigas do que guaraná de rolha. E vou aqui, em poucas linhas, comprovar.
Em seu ótimo artigo, Felinto – até pelo nome do livro no qual se encontra – se debruça sobre o aspecto mais, digamos, esotérico de Matrix. Com a sublimação de religiões ocidentais e filosofias de iluminação orientais com a tecnologia e a própria noção de superação do homem. Pois bem, nosso querido Erick, como erudito e catedrático acadêmico, jamais deve ter assistido em sua integralidade ao desenho japonês de muito sucesso (e talvez principal responsável, no Brasil, pela febre do animé e do manga) Shin Seiki Evangerion, ou como ficou conhecido no Ocidente, Neon Genesis Evangelion. Nesse desenho animado de 24 episódio, mais dois ou três filmes, que agora começa a ganhar uma nova versão em episódios gigantescos de uma hora e meia, todo reanimado, um garoto de 14 anos acaba sendo chamado por uma insituição governamental para pilotar um robô gigante na luta contra gigantescos monstros que ameaçam a humanidade. Este é o plot da série e que não a distancia de tantas outras babaquices massificadas e copiadas ao extremo por quadrinhistas japoneses não tão competentes ou criativos quanto se imagina. Entretanto, toda a história começa quando no suposto ano 2000 da série, um grupo de arqueólogos encontra um homem gigante no ártico e, ao encontrá-lo, desencadea-se uma liberação de energia que praticamente destrói o planeta (na série essa energia é chamada de AT Field, ou campo de terror absoluto; num determinado ponto, o anjo em forma de menino diz que os humanos não entendem que esse AT Field na verdade é a própria alma). Esse encontro foi mascarado pelos governos como a queda de um asteróide, entretanto se tratava de um ser mitológico tratado nas religiões judaíco-cristãs: era Lilith. A primeira mulher. E a partir desse ser é que se fazem os robos gigantes, que, na verdade são ciborgues: seres biológicos ligados a máquinas. Ou seja, todas a religião, principalmente cristã, está certa, só que se trata da escritura de uma fantástica realidade que não caberia aos pobres vagantes do deserto entenderem.
Mas não são homens. Não é necessariamente a sublimação do homem e da máquina. Porque esse ser gigante é na verdade uma criatura de origem divina, assim como os monstros gigantes que são – ironicamente – chamados de anjos. Dessacraliza-se tanto o divino ao ponto de controlá-lo através da tecnologia.
Quem assistiu o desenho na íntegra sabe que vai mais profundamente. Vai até o ponto de episódios inteiros com apenas diálogos puramente filosóficos contestando a existência e a validade da humanidade. O próprio plano da Seele, agência por trás da Nerv e que articula todos os acontecimentos, é a instrumentalização da humanidade: o übermensch nietzscheano.
Esse desenho é de 1995.
E também em 1995 temos Ghost in the Shell. Sucesso nos EUA, trata-se do resumo do manga de mesmo nome no qual uma agente da polícia que é, na verdade, um ciborgue com apenas um décimo de cérebro orgânico, procura um terrorista conhecido como Senhor dos Fantoches e que, na verdade, se trata de uma consciência artificial procurando uma forma de completar seu ciclo de vida através da reprodução. Hmmmm… onde será que eu já vi isso?
De repente num romance que precede Matrix em 15 anos de um carinha qualquer aí chamado William Gibson. Mas é claro que não se trata de apenas um livro que poderia ser facilmente esquecido. São três livros. Neuromancer, Count Zero e Mona Lisa Overdrive. O último (Mona Lisa) antecede Matrix em 11 anos. E, desculpe quem não leu, eu li Raymond Williams e literatura (apesar de Muniz Sodré deixar bem claro que Ficção Científica não é literatura) também é produto cultural e é cultura de massa. Ainda mais num país altamente editorial como os EUA do séc. XX.
Então fica muito cansativo ver percursos teóricos e metodológicos magníficos sendo gastos com uma coisa que, na verdade, é, aos moldes do que Frederic Jameson diz “repetição que constitui ainda outro aspecto da situação contraditória da produção estética a qual tanto o modernismo quanto a cultura de massa, de um jeito ou de outro, não pode fazer outra coisa se não reagir” (1979, p.135).
A cultura de massa é por excelência a replicação de conceitos. Entretanto, um dos seus maiores expoentes, Hollywood, é indelevelmente marcada pela repetição de histórias. Matrix não passa de uma incrível e espetacular colagem: o escolhido é levado ao extremo em mais de cem animés. A sublimação da tecnologia e do homem, pelo amor de Deus, tu encontra em Donna Haraway e a máquina que possui características humanas no também icônico Blade Runner: “Deckard quer amor”. Matrix é só mais um lixo meta-ideológico que se vale de coisas tratadas seriamente por pessoas sérias em produtos culturais sérios. Em certo momento Felinto se refere aos simbolismos do filme como uma “brincadeira séria” e eu, infelizmente, discordo totalmente. É uma brincadeira boba e tratada de forma tão leviana que fica indelevelmente marcada nas duas continuações (na verdade, essencialmente no final da trilogia onde Oráculo e Arquiteto sentam-se num banco de praça para verem o nascer do sol virtual no horizonte à lá E o vento levou…). É um filme bobo, interpretado por péssimos atores (com enfase para o “bodoso” Fishburne) e simbolismos tolos oriundos de entendimento torto e economicista da filosofia de Nietzsche e da própria modernidade tecnológica. Humanos escravos de máquinas é um temas mais antigos da ficção científica e o futuro pós-apocalíptico de um pequena resistência humana que interpela a tecnologia para vencer os seres elétricos criados por ela mesma já tinha sido exaurido em 1992 com a continuaçao de Terminator ao som de Guns’n'Roses onde o sobre-homem físico encarnava a máquina. A máquina-homem já se exauria nos episódios e filmes soturnos de Jornada nas Estrelas: A Nova Geração na qual uma civilização inteira era chamada de Borgs. A carne transformada em interface já pre-existia Matrix em dez anos. Talvez até mais. Forge e Cable, dos X-Men. A própria Falange, também dos X-Men e do universo Marvel: seres eletrônicos nanotecnológicos que absorvem matéria de qualquer tipo, orgânica ou inorgânica.
O que me presto aqui é apontar um imenso déficit quanto ao estudo da cultura de massa: pouquíssimos estudiosos realmente conhecem a cultura de massa. Certa vez nos halls da Famecos ouvi: “É, faço trabalhos avacalhando novelas, até por isso não as assisto”. Boquiaberto, entendi pela primeira vez que se trata de um classismo, de um elitismo tolo que só consegue transformar em fenômeno analisável aquele produto que ultrapassa a barreira ainda tão fortemente mantida entre alta cultura e cultura popular. Existem centenas de Matrix antes de Matrix; o filme não é um evento, é, na verdade, somente um sintoma de um processo iniciado por produtos culturais que o antecedem em mais de duas décadas.
Até os figurinos (tirados de Blade Runner, Ghost in the Shell, Neuromancer, e uma infinidade de outros animés com homens de terno preto sendo malvados e soturnos) até a aparência das máquinas (tiradas de Giger) é uma replicação esvaziada e com a necessidade de se encaixar numa cultura que, na verdade, seu consumo nada alterou; só reforçou.
Dois monitores e mais de 50 livros depois…
Uma dissertação de mestrado saindo!
Dois anos, 4 semestres, mais créditos do que precisava (quase dez!) e bem mais de 35 livros depois… na verdade, 58 citações bibliográficas. Nesses dois verões, duas primaveras, e, principalmente, dois malditos invernos de puc e muita estufinha pra agüentar escrever, foram mais de 4 livros por mês, muitas e MUITAS sessões de Arquivo X, chegando ao ponto de agora, pelo menos dos três episódios analisados, eu saber cada diálogo.
Ainda falta um pouco, mas o grosso do troço tá feito! UFA! Por enquanto, 139 páginas (e ainda faltam introdução e conclusão) de muito esforço e trabalho pra conseguir uma coisa incrivelmente distante da banalidade que, a princípio, pode incitar por seu objeto tão, digamos, mundano.
Estou muito feliz comigo mesmo. É com certeza a melhor coisa que já fiz na vida e espero, com sorte, conseguir continuar fazendo isso que, apesar de aparentemente desimportante, é uma parcela fundamental da ciência e da compreensão da humanidade que está sendo gradualmente relegada a obscuridade e ao esvaziamento: o estudo da cultura, da linguagem, de como a filosofia está presente em todos os momentos da vida de qualquer um e, mais essencialmente que isso, o estudo do que se convencionou chamar de imaginário e a maneira com que esse estoque coletivo de lembranças, imagens, sons, desejos, anseios e medos mexe com as pessoas, alterando nossa percepção da realidade e, com ainda mais força, a maneira como objetivamos e entendemos nossa pequena existência tornada tão imortal por nossos feitos.
Agora é a reta final. E por isso não ando postando grandes coisas. Minhas elaborações mentais andam sendo gastas em parágrafos e parágrafos de recuperação teórica e complementação das análises. Sumi inclusive da vida social – que, admito, também não me tratou muito bem na última década – e, ultimamente, meu lazer é o amor da minha, minha ‘nega’ que me apóia e me ajuda e o presente que eu mesmo me dei natal, uma guitarrinha-controle pro Guitar Hero e Rock Band (que, aliás, já domino no nível hard).
Fear. It’s the oldest tool of power. If you’re distracted by fear of those around you, it keeps you from seeing the actions of those above – - Fox Mulder.
Qualifico-me
Bom, imitando o Márcio, também me anuncio.
Hoje fui lá e apesar da minha gripe ferrenha (que eu sabia previamente que contrairia assim que terminasse meu relatório), gastei a grana pretíssima que foi imprimir, imprimir as imagens coloridas e encadernar meu relatório de qualificação e ele já está devidamente entregue.
Dia 21 de agosto é o meu dia D. Banca de qualificação. Francisco Rüdiger e Bernardo Lewgoy.
Grandes expectativas. No interesse da transparência, se alguém se interessar em dar uma olhada (não aceito críticas
) eu disponibilizo aqui (são 98 páginas…).
Foi uma caminhada interessante até aqui, tendo a vantagem de já ter começado a análise e a pesquisa em si (tanto bibliográfica quanto da série) muito tempo antes. Estou orgulhoso de mim mesmo e espero ótimos resultados dessa empreitada.


